segunda-feira, 20 de junho de 2011

CULTURA ELETRONICA X CULTURA CORPORAL

Escrito por: Thaís Aguiar

A muito os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano da infância e adolescência das pessoas, mas não se pode afirmar até hoje quais os benefícios e malefícios que este contato traz a seus consumidores. Estamos aqui para discutir mais diretamente as influências sofridas pela Educação Física através da utilização destes jogos dentro e fora de suas aulas.

Segundo Levy (2001), podemos compreender a cultura eletrônica como técnicas imaginadas, fabricadas pelo homem e que participam da construção da humanidade atual. Sendo assim, devemos pensar nos motivos pelos quais foram criados tais jogos. Muitos destes acontecem reproduzindo realidades que muitos daqueles que jogam talvez nunca tenham a oportunidade de vivenciar, porém através dos jogos essas possibilidades acontecem.

Os jogos buscam trazer os momentos em que se passam cada vez de forma mais real para que o jogador se sinta realmente dentro daquele momento que o jogo reproduz, e a pessoa que se encontra do lado de fora da tela se envolve de tal forma que passa a acreditar naquilo que vê.

Ainda segundo o autor, os jogos não devem atribuir apenas um sentido único, instrumental, uma vez que idéias, projetos, interesses e estratégias diferentes sejam utilizadas, o que nos faz pensar em algo que foi dito anteriormente em nossas postagens, sobre aprendizagem sobre esportes e outros conceitos através das tecnologias já disponíveis aos alunos, o que deixa de utilizar estes meios apenas como instrumentos, mas objetos para aprendizagem.

REFERÊNCIAS

LEVY, Pierre. O que é o virtual?. São Paulo: Editora 34, 1999.


A imagem vem exemplificar a aproximação que os jogos vem fazendo com a realidade. Relacionado aos jogos de futebol eles procuram reproduzir os jogadores da forma mais próxima ao jogador real, o que faz com que sejam reconhecidos de forma mais rápida e prática.

domingo, 19 de junho de 2011

JOGOS ELETRÔNICOS E A ESCOLA

Escrito por: Elainy Ramos

Como todo esse avanço tecnológico, como será que anda o comportamento dos alunos nas aulas de Educação Física? Será que os alunos estão praticando menos atividades físicas e trocando as práticas esportivas pelo vídeo game? Com esse pensamento na cabeça fomos a procura de algo que falasse sobre esse assunto, e acabamos achando um artigo publicado por em uma revista eletrônica de uma universidade do Pernambuco. O artigo que será comentado aqui se chama “A interferência dos jogos eletrônicos na prática da educação física” escrito por Claudia Magagnin, Luciana Carniello e Mirza Toschi, que são três professoras goianas.
            O artigo começa relatando a importância dos jogos na vida de um indivíduo, na faculdade quando estudamos a matéria Jogos e Brincadeiras vimos que os jogos são excelentes instrumentos para ensinar uma criança a aprender regras e a desenvolver o lado motor do individuo, no jogo de queimada, por exemplo, o individuo tem que compreender as regras para não ser queimado, como esse mesmo jogo ele desenvolve seu lado motor, agilidade e elabora estratégias para não ser queimado.
            Voltando ao artigo, Magagnin, Carniello e Toschi (2010), mostram em sua pesquisa que os jogos eletrônicos influencia de forma indireta no comportamento do aluno dentro da aula de Educação Física, pois

Os estudantes que não fazem uso dos jogos eletrônicos demonstram dificuldade em quadra, não gostam das atividades que o professor propõe a fazer, são pouco participativos, em razão da timidez, ou por não ter a coordenação que o jogo eletrônico requer. Os estudantes que fazem uso dos jogos eletrônicos são mais participativos. (p. 11)

            Com isso vemos que muitas das pessoas que não gostam de jogar vídeo-game são as mesmas que não se saem bem nas aulas de Educação Física prática, o que nos leva a crer que quando um indivíduo não tem uma boa habilidade em um jogo eletrônico acaba não tendo um bom desenvolvimento nas aulas prática desenvolvidas pelo professor.
            Na pesquisa foi verificado que os jogos eletrônicos não interferem diretamente no desempenho dos alunos nas aulas de Educação Física Escolar, também foi relatado que alguns alunos vêm os jogos eletrônicos como uma diversão e que não deixariam de fazer as aulas de Educação Física em virtude de um jogo.
            Infelizmente na pesquisa realizada pelos autores do artigo os jogos esportivos ficaram em terceiro lugar na preferência dos alunos ao escolherem um jogo para jogarem, em primeiro lugar ficou Couter-Strike e em segundo lugar o Rolling Playing Game (RPGs), (p. 16). Em todos os vídeos que acessamos a respeito dos jogos eletrônicos, os jogos esportivos realmente são poucos citados, a maioria dos adeptos aos jogos eletrônicos gostam de jogos de ação onde possam matar uma pessoa virtualmente, o que me leva a pensar que deveríamos incentivar desde cedo as crianças a procurarem jogos onde o conteúdo seja o esporte, pois se no jogo eletrônico a crianças venha à entender as regras do jogo de futebol por exemplo, quando ela for jogar o mesmo jogo na escola já vai conseguir entender melhor as regras é terá mais facilidade em desenvolver uma jogada, mesmo que seu lado motor não seja muito desenvolvido.
            A respeito da entrada dos jogos eletrônicos na escola os autores Magagnin, Carniello e Toschi (2010), relatam que os jogos eletrônicos poderão ser introduzidos de forma lúdica, uma vez que

A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso didático do educador, interessado no  desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual (Sena e Moura 2007, apud MAGAGNIN;  CARNIELLO; TOSCHI 2010, p. 17)

            Depois de ler o artigo chegamos à conclusão que trabalhar os esportes através dos jogos eletrônicos seria uma excelente opção para deixar as aulas de Educação Física Escolar mais atraente, porém para obter um sucesso nas aulas nós professores temos que saber usar os jogos como mais um meio do aluno aprender, e fazer com que esse veja que os jogos eletrônicos praticados na escola é um aprendizado e não mais um meio de diversão.
            Como professor nosso papel é educar um individuo é para isso devemos usar todos os recursos disponíveis. Como já foi mostrado em outro texto no blog, com a chegada dos vídeos-games como o Nitendo Wii e o Xbox 360, devemos aproveitar o máximo os recursos oferecidos pelas tecnologias dos jogos eletrônicos é ensinar nossos alunos novas maneiras de se aprender um jogo e dar a eles uma oportunidade de conhecer outros esportes além dos tradicionais vôlei e futebol, uma vez que de acordo com o artigo as crianças continuam a praticar esportes na escola.
           
REFERÊNCIAS:

DICA DE VÍDEOS

No pleno funcionamento da sociedade da informação, nada mais justo nós buscarmos diferentes meios para nos informamos...
Caros visitantes, indicamos à vocês os seguintes vídeos que envolvem os jogos eletrônicos e a educação. Confiram!

Globo Ciência – Jogos educativos


Jogos eletrônicos – a Evolução


Games na Educação


Games Educativos: Uma nova forma de educação

JOGOS DE MOVIMENTOS DO WII E SUA INFLUÊNCIA SOBRE ATIVIDADES FÍSICAS

Escrito por: Rafael Nakamura

Este texto pretende relatar sobre as influências e benefícios dos jogos eletrônicos, neste caso, da plataforma Nintendo Wii sobre as atividades físicas e as possibilidades de aprendizagem de alguns desportos específicos. Atualmente, a fama e aceitação tanto por parte dos consumidores, quanto da sociedade em geral sobre os jogos do Nintendo Wii que exigem movimentações específicas para jogar vem crescendo muito, e paralelo a isso a quebra do conceito que colocava os videogames aliados ao sedentarismo.
Segundo Almeida (s/p, 2010):

[...] acabando com a idéia de que videogame e sedentarismo andam de mãos dadas, a Nintendo fabricou o Wii Fit, um jogo digital bem diferente dos videogames tradicionais existentes. Elaborado justamente para permitir que todos pudessem se exercitar, tendo como principal objetivo tornar as pessoas fisicamente ativas ao passo que se divertem, ganhando assim cada vez mais adeptos na busca da redução de peso, manutenção da boa forma.

O diferencial do Wii está em seu controle remoto, sem fio e com sensores que captam os movimentos do jogador, permitindo com que ele participe do jogo com o seu próprio corpo, em vez de ficar sentado apenas apertando botões. Por meio de jogos que simulam treinos esportivos, como boxe, tênis e boliche, a pessoa que está jogando realiza movimentos típicos de cada modalidade. A presença de movimentos do corpo como um todo, é constante. De acordo com Burini (2010, p. 2), “Com o uso deste mecanismo, as crianças tendem a ter maior gasto calórico e melhorar a condição corporal”.
Alguns dos jogos além de proporcionar divertimento para os usuários, também oferece instruções sobre saúde e possibilita o conhecimento e experiências em diferentes tipos de práticas, das quais muitas podem ser pouco usuais no cotidiano.

O game Wii Fit para o console da Nintendo usa uma balança com sensores que proporciona aos usuários realizarem exercícios aeróbicos, melhorar a coordenação motora, força e até mesmo praticar yoga. Ele mede o índice de massa corporal do jogador e cria um programa de exercícios personalizado, que gradualmente vai se tornando mais desafiador, enquanto dá dicas de saúde e de como manter uma boa condição física entre um exercício e outro. (BRUNO, 2011, s/p).


Wii na escola

O uso das tecnologias nas aulas de educação física nas escolas vem ganhando destaque nos últimos anos como uma alternativa de chamar atenção dos alunos por estarem tão presentes no cotidiano. Uma grande possibilidade que alguns professores têm encontrado é a utilização do Wii nas aulas, como forma de divertimento e interação, e uma forma de proporcionar algumas experiências, mesmo que virtualmente, sobre alguns desportos que dificilmente seriam trabalhados nas aulas tradicionais.
Para Bruno (2011, s/p):

Esta é uma forma de fazer com que os alunos se exercitem sem nem mesmo distanciar-se da televisão. Uma escola no Reino Unido, por exemplo, realizou um teste com o Nintendo Wii e um grupo de estudantes. Eles podiam jogar somente com a condição de também participarem das aulas de educação física ao ar livre, com jogos tradicionais.“Foi bom vê-los novamente fazendo uma atividade física com prazer, mesmo que de uma maneira não tradicional. Alguns dos jogos exigem bastante esforço”, afirmou um professor.

Vale lembrar também, que a tecnologia tem sim espaço nas aulas de educação física, porém não substitui a pratica esportiva. Ela auxilia na prática pedagógica por proporcionar diferentes experiências, mas seus efeitos benéficos são em curto prazo. Em longo prazo é necessário a pratica de atividades físicas tradicionais nas aulas. Bruno (2011, s/p), afirma que o Wii funciona como coadjuvante, e para um aumento da qualidade de vida da criança, a prática de exercícios físicos regulares e a reeducação alimentar são essenciais.

Wii e a saúde

Além do que já vimos até agora, achei relevante lhes trazer uma outra possibilidade do uso do Wii dentro da área da saúde. Uma utilidade que foi encontrada e que vem ganhando destaque e vários estudos é a utilização do Wii na reabilitação. Por sua diversidade de movimentos, pode auxiliar na melhoria da coordenação e de movimentos específicos que os pacientes venham a perder por diversos motivos.

Após quatro semanas de estudos os pesquisadores do Medical College of Georgia (MCG) descobriram que partidas de tênis, boliche e boxe do título Wii Sports melhoravam a rigidez, movimento e habilidades motoras, além de aumentar os níveis de energia e diminuir a ocorrência de depressão. (PATROCINIO, 2009).

Considerações

A tecnologia vem conquistando espaço em todos os lugares, e a utilização da mesma se torna inevitável, o que foi apresentado aqui, foi apenas uma das possibilidades de se utilizar as tecnologias nas aulas. E suas contribuições são visíveis e em grande maioria benéficas.
Os esportes presente no jogo citado neste trabalho pode ser julgado com uma boa possibilidade de aprendizagem, visto que os movimentos, regras e particularidades de cada desporto são bem trabalhados no game, oferecendo inúmeras experiências aos jogadores. O que precisamos compreender, é que devemos nos apropriar de todas as novidades para podermos inovar nossas aulas também, deixando de negar a presença marcante das tecnologias e a utilizarmos em nosso favor, mostrando diferentes formar de se trabalhar a educação física e assim firmarmos nosso espaço como educadores.



REFERÊNCIAS 

ALMEIDA, Marilia. Nintendo wii vilão ou mocinho da atividade física. Empório Fitness. São Paulo – SP. 2010. Disponível em <www.emporiofitness.com.br/nintendo-wii-vilao-ou-mocinho-da-atividade-fisica>.

BRUNO, Eulanda de M. Game ajuda na vida saudável. Centro de educação especial “sindrome de down”. Campinas – SP. 2011. Disponível em <www.ceesd.org.br/novo/capa/?tipo=2&cod=393>.

PATROCINIO, Wanda. Nintendo wii pode auxiliar no tratamento ao mal de parkinson. Gero vida. Rio de Janeiro – RJ. 2011. Disponível em <gerovida.blog.br/2009/09/07/nintendo-wii-pode-auxiliar-no-tratamento-ao-mal-de-parkinson/>

A EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SUA INFLUÊNCIA NA APRENDIZAGEM DOS ESPORTES

Escrito por: Vitor Alvarenga

O atual post se refere à influência que os jogos eletrônicos esportivos podem exercer sobre a aprendizagem de um esporte. Atualmente, é cada vez maior a popularização dos jogos eletrônicos entre as crianças, e já podemos perceber que os jogos eletrônicos vêm se tornando um dos principais brinquedos das mesmas, como afirma Munguba et al: “Os jogos eletrônicos e principalmente o videogame têm-se mostrado uma tendência importante para o ato de brincar da criança brasileira, estando inserido na cultura lúdica que associa a tecnologia atual aos brinquedos e às brincadeiras tradicionais [...].” (2003, p. 39)
Além de discutir a respeito de como os jogos eletrônicos, principalmente o videogame, podem contribuir na aprendizagem de forma geral, demonstraremos através de fotos, como a evolução dos jogos eletrônicos podem auxiliar para uma melhor compreensão dos esportes. Analisaremos aspectos de jogos eletrônicos de dois esportes populares, futebol e basquete, que foram lançados em épocas diferentes. São jogos de consoles diferentes: Super Nintendo e Playstation 2, sendo eles da década de 90 e dos anos 2000, respectivamente. Observaremos o que cada um dos jogos oferece a seus jogadores e como esses dados podem ajudar na compreensão dos esportes que eles abordam.

A relação entre a aprendizagem o videogame

            Devido a recente revolução tecnológica, não só os meios de produção, como a cultura e a forma de viver do homem vêm se transformando. Percebemos essas mudanças inclusive na Educação. Há um esforço para que as crianças aprendam, também na escola, como utilizar as novas tecnologias disponíveis para o consumo, principalmente o computador. O computador além de oferecer vários softwares que estão se tornando cada vez mais fundamentais para todas as instâncias do trabalho, oferece também opções de diversão – os jogos eletrônicos, nosso assunto principal. Os jogos estão presentes nos computadores e nos videogames e estão cada vez mais populares entre as crianças do mundo todo (MUNGUBA et al, 2003).
            Os jogos eletrônicos como um fenômeno e devido a sua grande evolução em jogabilidade e opções de interatividade, vem sendo observado e estudado como uma ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem de crianças.

Os jogos eletrônicos detêm uma tecnologia que contempla os aspectos como processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de estratégias de solução de problemas, além de utilizarem linguagem visual e sonora estimulantes para a criança, o que aparentemente contribui para a aprendizagem perceptiva, da atenção e da motivação. (MUNGUBA et al, 2003, p.42)

            Inicialmente, os jogos eletrônicos eram jogos bastante limitados e sua jogabilidade bastante restrita, levando a maioria dos jogos a uma forma única de jogá-los, basicamente mecânica, exigindo apenas a destreza dos jogadores. Com a sua evolução, novas ações foram implementadas, a inteligência artificial dos jogos foi aprimorada, assim como a interatividade dos jogos. Esses avanços contribuíram para a complexidade dos jogos, exigindo de seus jogadores uma maior capacidade cognitiva e de estratégia. Os novos jogos eletrônicos envolvem bastante a capacidade de observação, a tomada de decisões, formulações de estratégias e a memorização de seus jogadores, o que contribui com diversos estímulos cognitivos que auxiliam na aprendizagem. Para Albuquerque et al, a grande aprendizagem dos jogos eletrônicos se consiste em:

[...] ponderar evidências, analisar situações, consultar objetivos em longo prazo, e então decidir-se. Apenas um jogo que valorize as decisões do jogador como agente inteligente e que apresente conseqüências reais de suas escolhas estará valorizando a sua capacidade de análise e tomada de decisão. (s/p, 2010.)



            A experiência de jogar um jogo eletrônico assemelha-se a um experimento empírico, aonde no ato de jogar, o jogador deve experimentar e tentar diferentes maneiras de atingir seus objetivos. Esse desafio “experimental” é o que torna os jogos eletrônicos tão bem aceitos pelas crianças, pois há a mescla do desafio intelectual e do desafio motor (destreza). Dialogando com Albuquerque et al:

O processo de aprender a jogar o jogo, que normalmente acontece através tentativa e erro – experimentando e observando os resultados da experiência – é um processo interativo, incentivando assim o processo de aprendizado através da experimentação, desenvolvendo o aprendizado autônomo, tão comum e exigido para se manter atualizado com as rápidas mudanças tecnológicas do século XXI. (s/p, 2010)


Comparação entre jogos eletrônicos

Para demonstrar como a evolução dos jogos eletrônicos pode influenciar na aprendizagem de algum esporte, vamos comparar dois jogos de futebol de diferentes épocas.

Iniciando pelos jogos de futebol, escolhi os jogos “International Super Star Soccer Deluxe”(1996) e o “Pro Evolution Soccer 2010” (2009). Analisaremos apenas dois critérios bastante abrangentes: as possibilidades de comandos e o visual gráfico do jogo.
Vejamos então algumas imagens do jogo “International Super Star Soccer Deluxe”.








Vejamos então algumas imagens do jogo “International Super Star Soccer Deluxe”. Ao observarmos as imagens do jogo, percebemos uma imagem próxima dos jogadores de futebol, onde não podemos ter uma idéia muito boa em relação ao posicionamento dos demais jogadores em campo nem na dinâmica do jogo. O pequeno radar situado na parte inferior da tela pode ajudar os jogadores a ter uma melhor noção, mas pode também desviar a atenção de quem joga. Em relação aos comandos, temos:

A: bola longa / carrinho
B: passe / roubar a bola
X: chute / cabeceio
Y: correr / (2x) pedalar
L + (A,B,X ou Y): acionar estratégia


Apesar de ser um jogo com poucos comandos, a sua parte estratégica possui boas opções. São oferecidas oito estratégias das quais você pode escolher até quatro para aplicar durante o jogo. Há também a opção de marcação individual e participação do ataque.

Observaremos agora, o visual gráfico do outro jogo (Pro Evolution Soccer 2010).







O visual deste jogo já proporciona uma melhor percepção da dinâmica do jogo e possibilita captar os atributos físicos dos jogadores (altura, cabelo, magro, forte, etc.). Devido a seu aprimoramento dos gráficos do jogo, os jogadores são mais reais. O jogo oferece opções para outras “câmeras” do jogo, possibilitando ver o jogo de uma visão mais afastada ou aproximada, uma visão superior, paralela as linhas laterais do campo. Este jogo também contém o radar na parte inferior da tela que pode ser trocado de posição. Em relação aos comandos principais, temos:

□: chute
○: bola longa / carrinho
▲: passe em profundidade / sair com goleiro
X: passe
R1: correr
L1: trocar de jogador
R2: parar o jogador
R1 + X: marcar adversário com bola
R1 + X + □: dois jogadores marcam adversário com bola
L1 + □: chute de cobertura
□ - R2: chute colocado
L1 + R1 ou R2: torna a postura do time mais ofensiva ou defensiva
□ + X: ameaça de chute e corte para o lado
L1 (repetidas vezes): pedalar
X – L1: jogador que passou a bola avança para o ataque

Percebemos agora, uma vasta gama de opções de comandos exigindo do jogador uma melhor capacidade de memória e de destreza para apertar os botões certos. Em relação as estratégias, este jogo oferece mais de dez opções de estratégias, podendo escolher até seis opções durante o jogo, havendo também a marcação individual (leve ou pesada) e duas possibilidades de  movimentação para cada jogador.

Encaminhamentos

Após a análise dos dois jogos, percebemos a grande evolução dos jogos eletrônicos e como os mesmos ao se aprimorarem, exigem de seus jogadores uma maior capacidade de guardar informações e de destreza para serem jogados.
Os dois jogos conseguem representar bem o futebol, pois oferecem todos os elementos que o esporte contém os fundamentos, cobranças das regras, estratégias, etc. Sem falar que, principalmente nos jogos mais recentes, os movimentos dos jogadores são tão bem feitos que  podemos observá-los para entender alguns fundamentos. Porém, acreditamos que mesmo com todos os avanços e realismo dos jogos eletrônicos, a melhor forma de se aprender um esporte é praticando-o, já que nos jogos eletrônicos, só há a vivência visual. Ao praticar um esporte, além da vivência visual (presente), há também a vivência corporal, ou seja, duas “vias” para a aprendizagem. Compreendemos o valor dos jogos eletrônicos, mas acreditamos que a vivência corporal seja mais efetiva na aprendizagem dos esportes.

REFERÊNCIAS:

ALBUQUERQUE, Marques de. A interatividade e o potencial de aprendizagem através dos jogos eletrônicos. Actas de diseño, ano 5, volume 9, 2010. Argentina. Disponível em: <http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=148&id_articulo=6057>.

MUNGUBA, Marilene Calderaro et al. Jogos eletrônicos: apreensão de estratégias de aprendizagem. Revista Brasileira em Promoção da Saúde. volume 16, ano ½, 2003. Fortaleza. Disponível em: <http://www.unifor.br/hp/revista_saude/v16/artigo7.pdf>